GOLDEN EGGS STUDIO S.A. – emisja akcji

GOLDEN EGGS STUDIO S.A.

Zainwestuj w dynamicznie rozwijające się studio deweloperskie, które planuje debiut na NewConnect do końca 2022 roku!

z 3 999 600 zł

z 3 999 600 zł
 
Inwestorzy
18,18 zł
Cena Akcji
220 000
Liczba Akcji
Kampania zakończona

O nas

Jesteśmy producentem gier komputerowych, specjalizującym się w produkcjach typu indie games. Od 2020 roku wydaliśmy łącznie 8 gier. W produkcji obecnie znajdują się trzy nowe gry, które chcemy wydać jeszcze w 2022 roku oraz 4 gry, których wydanie planujemy w 2023 roku. 

Jesteśmy w trakcie realizacji dużego projektu symulatora strzelectwa sportowego, przygotowywanego na zlecenie West Wind Games. Podpisaliśmy także list intencyjny z amerykańską firmą Wayfarer Points na produkcję minigier do ich portfolio i sprzedaż naszych dotychczasowych produkcji. Obecnie prowadzimy również rozmowy ze spółkami z rynku azjatyckiego, dotyczące portów kilku naszych dotychczasowych produkcji na urządzenia mobilne do ich portfolio. Na mocy porozumienia z firmą DevOpsi Sp. z o.o. planujemy także uruchomienie pilotażowego projektu tokenizacyjnego/NFT naszych gier.  

Dzięki zespołowi specjalistów, wypracowanemu know-how oraz wsparciu merytorycznemu kilku dużych polskich spółek z branży gamingowej zwiększamy zyski z tytułu sprzedaży. Naszym głównym akcjonariuszem oraz wydawcą gier na Nintendo Switch jest Ultimate Games SA. Prowadzimy projekty z zespołami, tworzącymi zarówno gry platformowe, RPG, jak i horror czy survival. Celem spółki jest tworzenie coraz lepszych jakościowo gier przy jednoczesnym powiększaniu portfela produkcyjnego oraz zespołów wewnętrznych.

[Aktualizacja dn. 24.08.2022]

Proces zakupu akcji

Crowdfunding udziałowy pozwala na zakup akcji firmy i sprawia, że dzięki inwestycji stajesz się akcjonariuszem spółki (proporcjonalnie do liczby zakupionych akcji). Proces zakupu akcji trwa kilka minut i składa się z kilku prostych kroków.

Poprzednia runda inwestycyjna

Istotnym elementem strategii rozwoju Spółki jest wzrost jej rozpoznawalności na rynku kapitałowym oraz branżowym. W roku 2020, jeszcze w ramach działalności prowadzonej jako spółka z ograniczoną odpowiedzialnością, przeprowadziliśmy z sukcesem pierwszą rundę inwestycyjną, w wyniku której pozyskaliśmy prawie 100 nowych Inwestorów oraz  kapitał, dzięki któremu udało się zrealizować wszystkie założone cele inwestycyjne.

Cele emisji

Celem emisji naszych akcji jest pozyskanie środków na stworzenie nowego zespołu dewelopersko-produkcyjnego w Golden Eggs Studio, a także rozbudowa portfolio i działania marketingowe, wspierające wydane gry.


Źródło: spółka

  1. Stworzenie niezależnego zespołu produkcyjnego – 1 160 000 zł
    Ze względu na dynamiczną rozbudowę portfolio celem spółki jest stworzenie kolejnego wewnętrznego zespołu, który pozwoli nam na prowadzenie prac nad kilkoma produkcjami jednocześnie. To z kolei przyczyni się do usprawnienia procesu produkcji i wydawania gier, a tym samym powinno pozwolić na zwiększenie przychodów ze sprzedaży spółki.
  2. Wsparcie marketingowe tytułów, które wydamy – 600 000 złW 2022 roku planujemy wydać trzy nowe tytuły: Vatican Gardens (Pope Simulator), Cooking Championship oraz Puppet House, których opis znajduje się w sekcji “Nasze portfolio”. Część zebranego w emisji kapitału planujemy przeznaczyć na promocję powyższych gier poprzez reklamy targetowane w Polsce i za granicą, współpracę z influencerami, specjalizującymi się w danych tematykach (w tym działających na platformach Twitch oraz YouTube), a także szerokie działania PR-owe.
  3. Pozyskanie nowego IP – 1 239 700 złNa podstawie analizy wyników wstępnego projektu (Vertical Slice), któremu się przyglądamy od dłuższego czasu, Spółka podjęła decyzję o zamiarze do przejęcia zespołu projektowego wraz z wykreowaną przez ten zespół w ramach projektu własnością intelektualną. Projekt ten posiada rozbudowane możliwości eksploracyjne i komunikacyjne. Podobne projekty zyskały w przeszłości duże grono graczy i cieszyły się dobrymi recenzjami, co przekłada się na duży potencjał biznesowy i przychodowy projektu.
  4. Rozbudowa portfolio – 999 900 złPozostałe środki środki z emisji zostaną w pełni przeznaczone na dalsze rozbudowanie portfolio o nowe projekty własne oraz ich promocję. Środki pozwolą spółce na zapewnienie wsparcia marketingowego dla wydanych gier do końca 2024 roku. Działania promocyjne na rzecz budowy społeczności graczy to istotny element przy każdym tytule, ponieważ liczba zainteresowanych grą często przekłada się bezpośrednio na sprzedaż w pierwszych dniach po premierze gry.

Plan realizacji celów emisyjnych

Q3 2022

Zawarcie umowy wraz z przeniesieniem praw autorskich do nowego tytułu.

Q3-Q4 2022

Rekrutacja nowego zespołu pod batutą obecnego PM w celu wprowadzenia do firmy i rozpoczęcie produkcji gry z portfolio spółki.

Q3-Q4 2022

Promocja gier: Vatican Gardens, Cooking Championship oraz Puppet House.

Możliwość wyjścia z inwestycji

Do końca 2022 r. planujemy wejście spółki na rynek NewConnect*. Inwestorzy, którzy do tego czasu zachowają akcje spółki, będą mogli dokonywać transakcji na akcjach Spółki na rynku zorganizowanym**. 

* Spółka nawiązała współpracę z Autoryzowanym Doradcą oraz zwołała Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie, z porządkiem obrad obejmującym uchwałę w sprawie ubiegania się o wprowadzenie akcji Spółki do obrotu na rynku NewConnect. Debiut Spółki na rynku NewConnect możliwy będzie po podjęciu uchwały przez Walne Zgromadzenie Spółki oraz po spełnieniu stosownych, wynikających z właściwych przepisów prawa i regulacji GPW, kryteriów i warunków umożliwiających wprowadzenie akcji Spółki do obrotu na tym rynku.

***Wprowadzenie akcji do obrotu w alternatywnym systemie obrotu na rynku NewConnect wymagać będzie od akcjonariuszy dodatkowych czynności związanych ze specyfiką tego obrotu, w tym w szczególności złożenia dyspozycji wskazującej numer rachunku inwestycyjnego akcjonariusza, na którym mają zostać zapisane akcje danego akcjonariusza.

Tytuły w produkcji

Obecnie pracujemy nad 10 nowymi grami, których premiery przewidziane są w okresie 2022-2023. W 2022 planujemy wydać trzy tytuły: Puppet House – gra z gatunku survival horror, Vatican Gardens (Pope Simulator) – gra symulacyjna, w której wcielamy się w papieża oraz Cooking Championship – symulator gotowania, w którym bierzemy udział w  turnieju kulinarnym w 8 różnorodnych sceneriach na całym świecie. Pozostałe gry będą wydane w 2023 roku. 

Puppet House

Gra z gatunku survival horror. W grze wcielamy się w Ricka, który trafia do opuszczonego domu zamieszkiwanego wcześniej przez brzuchomówcę oraz jego lalki. Celem gry jest doprowadzenie bohatera do końca historii bez utraty życia, rozwiązując po drodze logiczne łamigłówki. Gra oprócz nieszablonowej grafiki oraz elementów horroru, posiada wciągającą fabułę, która zachęci gracza do kilkukrotnego ukończenia rozgrywki. Premiera gry planowana jest na III/IV kwartał 2022 roku. Gra będzie dostępna na platformie Steam, a następnie odbędzie się port na PS, Xbox i Nintendo Switch.

Pope Simulator – Vatican Gardens

Gra symulacyjna, dająca nam możliwość wcielenia się w głowę kościoła katolickiego. Oprócz możliwości decydowania o wyborach papieża, produkcja wprowadzi nas w świat zawiłych relacji politycznych, życia publicznego oraz skomplikowanych wyborów. Premiera gry planowana jest na IV kwartał 2022/1 kwartał 2023. Gra będzie dostępna na platformie Steam, a następnie nastąpi port na konsole.

Cooking Championship

Gra symulacyjna, w której gracz rywalizuje z innymi kucharzami o tytuł najlepszego szefa kuchni na świecie. Kulinarna walka odbywa się w 8 krajach na świecie w gustownie urządzonych, topowych restauracjach. Gracz – szef kuchni musi się wykazać doświadczeniem oraz pomysłowością przy przygotowaniu specjałów dań kuchni regionalnych. W grze mamy też aspekt ekonomiczny – gracz podejmuje decyzje dot. jakości składników oraz ich cen. Wszystkie przepisy do gry zostały przygotowane przez docenionego profesjonalnego szefa kuchni, co dodaje grze pikanterii. Premiera gry planowana jest na III/IV kwartał 2022. Gra będzie dostępna na platformie Steam a następnie nastąpi port na konsole.

Aligned Sights

Nowatorska gra FPS (first-person shooter) będąca jednocześnie symulatorem strzelectwa sportowego. Graczom szukającym realistycznego symulatora, gra pozwoli zgłębić zasady bezpiecznego posługiwania się bronią, a także poznać przepisy konkurencji olimpijskich, jak i strzelań dynamicznych – IPSC, IDPA oraz 3GUN. Instrukcje w grze będą przedstawione w prosty i przystępny sposób, dzięki czemu gra będzie stanowiła kompendium wiedzy dla osób aspirujących do rozpoczęcia przygody z bronią palną, a także graczy chcących wejść w świat strzelania dynamicznego.

Wild Side

Gra z gatunku Survival. Główna postać gry Wild Side podczas lotu szybowcem, wskutek nieoczekiwanie i gwałtowanie pogarszających się warunków atmosferycznych traci panowanie nad maszyną i uderza w korony drzew pobliskiego lasu. W wyniku tego incydentu traci przytomność. Gdy odzyskuje przytomność zdaje sobie sprawę, że znajduję się w zniszczonym szybowcu w środku lasu, a radiostacja przez którą mógłby wezwać pomoc nie działa.

[Aktualizacja dn. 24.08.2022]

Finanse i prognozy

Wyniki finansowe

Źródło: Przedstawione dane finansowe  za lata 2019-2020 oraz Q1-Q3 2021 roku zostały osiągnięte w ramach poprzednika prawnego Spółki Golden Eggs Studio Sp. z o.o., której przedmiot był tożsamy z obecną działalnością Spółki. 

W 2019 r. rozpoczęliśmy działalność we współpracy z Ultimate Games przy pierwszych preprodukcjach. Wynikiem tego było stworzenie na zlecenie Ultimate Games pierwszych trailerów do produkcji ULG. W 2020 r. rozpoczęliśmy prace nad produkcjami własnymi. Przeprowadziliśmy także pierwszą emisję crowdinvestingową, dzięki której udało nam się pozyskać 1 400 000 zł, a w wyniku czego udało nam się nabyć prawa autorskie do 6 gier. W 2021 r. wydaliśmy 5 gier na platformy PC oraz 3 na Nintendo Switch za pośrednictwem Ultimate Games.

Prognozy sprzedaży gier

Źródło: Spółka. Prognozowane dane są danymi szacunkowymi i mogą nie zostać osiągnięte lub ulec zmianie. Emitent nie gwarantuje osiągnięcia przez Spółkę konkretnych wyników sprzedażowych lub finansowych.

Przygotowaliśmy plan sprzedażowy już wydanych oraz nowych tytułów do końca 2024 roku. Szacujemy, że przychody z tytułu sprzedaży gier będą płynnie rosły dzięki cyklicznym premierom nowych tytułów. Oprócz wersji komputerowych uwzględnionych w prognozach, po kilku miesiącach od premiery gier, planujemy  wydawać wersje konsolowe, które będą miały duży wpływ na finalną sprzedaż.

Premiery części tytułów z największym potencjałem sprzedażowym zaplanowane są na II połowę 2022 roku. Z tego względu część przychodu z ich sprzedaży została uwzględniona w kolejnych latach. Zwiększona liczba nowo wydanych produkcji wygeneruje dużo większy ruch na platformach naszych partnerów dystrybucyjnych. W celu osiągnięcia większej średniej wartości koszyka, planujemy przeprowadzenie szerokich działań promocyjnych dotychczas wydanych tytułów, które będą mogły stanowić uzupełnienie koszyka przy zakupie nowo wydanych produkcji. 

Ważnym czynnikiem w naszej strategii rozwoju jest dywersyfikacja gatunków wydawanych tytułów. Różnorodność tematyki gier pozwala nam dotrzeć do większej grupy odbiorców, a tym samym budować rozpoznawalność studia.

Działalność

Historia Golden Eggs Studio

Q4 2020
  • Objęcie funkcji prezesa przez Pawła Czarneckiego,
  • Zawarcie umowy wydawniczej na gry Ignatius, Theofil, Magnus Failure,
  • Ukazanie się pierwszej gry – Ignatius na koncie wydawniczym Golden Eggs Studio na Steam. 
Q1 2021
  • Zawarcie umowy na produkcję gry Broken Blades,
  • Zawarcie umowy na produkcję Pope simulator,
  • Wydanie gry Theofil na platformie Steam,
  • Nabycie praw autorskich do gier Puppet House, Wild Side, Quest, Adventures of Wubin,
  • Rozpoczęcie produkcji gry Cooking Championship.
Q2 2021

Zawarcie umowy wydawniczej na grę The Handler of Dragons.

Q3 2021
  • Zawarcie umowy ramowej dotyczącej portowania gier na konsole,
  • Wydanie gry Magnus Failure na platformie Steam,
  • Wydanie gry Theofil na Nintendo Switch,
  • Wydanie gry Magnus Failure na Nintendo Switch.
Q4 2021
  • Wydanie gry Broken Blades na platformie Steam,
  • Wydanie gry The Handler of Dragons na platformie Steam w formie Early Access (wcześniejszy dostęp).
Q1 2022

Wydanie gry Broken Blades na Nintendo Switch.

Co wyróżnia nasze studio na rynku?

Dynamiczny rozwój portfolio

Praca z licznymi zespołami projektowymi pozwala nam na dynamiczny rozwój oferty produktowej. Obecnie w portfolio mamy 8 wydanych gier, a kolejne znajdują się na etapie produkcji. Podpisaliśmy także list intencyjny z amerykańską firmą Wayfarer Points na produkcję minigier do ich portfolio i sprzedaż naszych dotychczasowych produkcji. Obecnie prowadzimy również rozmowy ze spółkami z rynku  azjatyckiego, dotyczące portów kilku naszych dotychczasowych produkcji na urządzenia mobilne do ich portfolio.

Profesjonalne podejście merytoryczne w każdej produkcji

Do każdej produkowanej gry podchodzimy z należytą starannością, zarówno na poziomie merytorycznym, jak i produkcyjnym. Za przykłady może posłużyć np. gra Cooking Championship, w której wszystkie przepisy oraz sposób ich przygotowania zostały opracowane przez profesjonalnego szefa kuchni czy gra Pope Simulator (nowa nazwa Vatican Gardens), do której założenia przygotował Paweł Kowal – historyk i politolog, znawca polityki Stolicy Apostolskiej w czasach zimnej wojny oraz autor licznych prac naukowych, a producentem gry jest doświadczony zespół developerski Asmodev S.A.

Mamy uznanych na rynku partnerów

Głównym akcjonariuszem naszej spółki, a także wydawcą części gier jest spółka Ultimate Games. Ponadto spółka stale współpracuje z takimi podmiotami, jak Gaming Factory, Glob Games Studio, West Wind Games.

Pierwsza gra dla Azji

Golden Eggs Studio jako jedna z niewielu polskich spółek deweloperskich w Polsce wydała swoją pierwszą grę na rynek azjatycki. We współpracy z GameHollywood.com dystrybuujemy naszą produkcję Broken Blades na tamtych rynkach. Jest to gra z gatunku Hack & Slash, przedstawiona w pięknej, bajkowej animacji 2D. Jej celem jest przejście wszystkich poziomów, pokonując po drodze napotkane potwory oraz bossów, na końcu każdego z poziomów. Naszym celem jest wdrażanie kolejnych tytułów na rynki azjatyckie.

Współpraca z rynkiem USA oraz pilotażowy projekt tokenizacyjny/NFT

W ostatnim czasie podpisaliśmy list intencyjny z amerykańską firmą Wayfarer Points – The Gamification Platform for Loyalty Programs. Współpraca umożliwi nam wejście z wydanymi przez nas oraz naszych partnerów biznesowych tytułami do programów lojalnościowych, asetów (elementów gier) oraz wypracowanie know-how sprzedażowego na rynku amerykańskim. Jest to także dla nas szansa na zdobycie doświadczenia we współpracy z innymi podmiotami w realizacji projektów gamifikacyjnych oraz aplikacyjnych na bazie już wypracowanych IP.

Na mocy porozumienia z firmą DevOpsi Sp. z o.o. planujemy także uruchomienie pilotażowego projektu tokenizacyjnego naszych gier. Celem współpracy jest analiza techniczna oraz biznesowa możliwości stworzenia automatycznego narzędzia do produkcji tokenów dla wybranych elementów gier, takich jak etykiety osiągnięć, postaci, asetów oraz całych map. DevOpsi to Software House, działający na międzynarodowych rynkach od blisko 2 lat. Specjalizuje się w Custom Software Development, DevOps as a Service oraz wdrożeniach Keycloak’a. Rozwija obszary projektowe wykorzystujące koncepcję zwiększenia decentralizacji oraz  podniesienia otwartości i użyteczności sieci w ramach inicjatywy Web 3.0. W oparciu o blockchain realizuje projekty NFT, oferując Klientom uniwersalne, ale i bezpieczne modele tokenizacyjne wdrażanych przez nich produktów.

Rozbudowana sprzedaż

W naszym modelu sprzedażowym opieramy się na dywersyfikacji kanałów. Z tego względu nasze gry dostępne są w różnych serwisach, m.in Steam, G2A, Game Hollywood czy Nintendo Store.

Grupa docelowa

Nasze tytuły skierowane są do pasjonatów niezależnych gier komputerowych, grających na komputerach PC oraz konsoli Nintendo Switch. Są to głównie osoby w wieku 15-45 lat, których zainteresowania skupione są wokół gier oraz podzespołów komputerowych, a także tworzenia gier komputerowych. Posiadają oni aktywne konta na platformach Steam, Epic Games, Twitch oraz oglądają filmy związane z gamingiem na YouTube.  

Najwięcej odbiorców nasze tytuły aktualnie znalazły w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie oraz Europie Zachodniej, z uwagi na główną lokalizację gier w języku angielskim. Posiadamy także oddanych graczy w Polsce, którzy wspierają rodzime produkcje. 

Aktualnie wprowadzamy naszą pierwszą grę na rynek azjatycki, co pozwoli nam na weryfikację zainteresowania naszymi produkcjami w tamtym regionie. Widzimy także duży potencjał w krajach hiszpańsko- i portugalskojęzycznych, ze względu na notowaną sprzedaż wśród użytkowników z Meksyku, Argentyny oraz Brazylii. 

Nasze portfolio

Obecnie w swoim portfolio mamy 5 wydanych tytułów na PC oraz 3 na konsole Nintendo Switch.

The Handler of Dragons

Osadzona w realiach fantasy gra RPG akcji, w której gracz wciela się w wojownika obdarzonego umiejętnością rozmowy ze smokami. Gra umożliwia zwiedzanie wielu mistycznych lokacji jak legowiska smoków czy starożytne ruiny. Dodatkowo mamy możliwość walki z wieloma różnorodnymi stworzeniami fantasy, wyboru klasy naszej postaci oraz doświadczenia lotu na grzbiecie smoka. Gra dostępna na PC.

Ignatius

Gra przygodowa, w której gracz wciela się w chłopca imieniem Ignatius. Pewnego razu zostaje on przeniesiony do świata filmu, z którego próbuje uciec. Grafika gry składa się z ręcznie rysowanych, czarno-białych elementów tła i bajkowych postaci. Wyjątkowego efektu scenom dodaje sporadyczne użycie koloru oraz efekty świetlne i cienie. Wrażenia dopełnia kojąca, momentami przerażająca muzyka, utrzymująca gracza w klimacie gry. Gra dostępna na PC.

Theofil

Zręcznościowa gra akcji, w której gracz kieruje zakapturzonym bohaterem, ubranym w antyczną szatę. Jego bronią jest magiczny, drewniany kostur, którym Theofil niszczy wrogów. Jego zdolności pomagają graczowi w walce z niebezpiecznymi przeciwnikami. Gra dostępna na PC oraz Nintendo Switch.

Magnus Failure

Gra eksploracyjno-przygodowa z elementami logicznymi, przedstawiona w rzucie izometrycznym. Bohaterem gry jest osoba, która z niewiadomych przyczyn znalazła się w odosobnieniu od innych ludzi i przeczesuje radio w poszukiwaniu sygnału. Pojawienie się, na pozór niezrozumiałej wiadomości, powoduje chęć odnalezienia jej nadawcy. Wówczas gracz wyrusza w podróż po wyjątkowym świecie gry Magnus Failure! Gra dostępna na PC oraz Nintendo Switch.

Broken Blades

Platformowa gra akcji 2D z piękną, bajkową grafiką, w której gracz zmaga się z hordami potworów i potężnymi bossami. Nasz bohater uzbrojony jest w miecz, który w miarę postępów w grze może być ulepszany poprzez zdobywanie losowo generowanych magicznych odłamków. Broken Blades to gra, która wymaga od graczy niezwykłej zwinności i przytomności umysłu, ponieważ lochy pełne są setek niebezpiecznych pułapek i potworów. Na swojej drodze gracz spotka również potężnych bossów, którym nie może dać się zabić, by znaleźć wyjście z podziemi. Gra dostępna jest na PC oraz Nintendo Switch.

Zespół

  • PAWEŁ CZARNECKI

    CEO

    Menedżer i wieloletni przedsiębiorca wywodzący się z branży finansowej oraz business development. Od kilku lat związany z branżą gamingową. Swoje doświadczenie zdobywał w spółkach, takich jak Falcon Games, Glob Games Studio oraz Duality, gdzie wspierał proces wydawniczy oraz produkcyjny gier.  Z sukcesami buduje i wdraża zespoły gamingowe. Zawsze myśli o przyszłości projektu i dba, aby założenia podczas produkcji gier były oparte o potrzeby docelowego odbiorcy.
  • MAREK SZYMCZAKOWSKI

    COO i CZŁONEK ZARZĄDU

    Przedsiębiorca, zarządzający zespołami sprzedażowymi oraz developerskimi IT. Z sukcesem wprowadził digitalowe produkty/usługi do telecomów (Plus, Play, Vectra, Multimedia), firm benefitowych (Benefit System, Medicover Benefits, OK. System ) ecommerce (Allegro, Payback). Na rynku DIGITAL pracował jako doradca m.in. w Ringier Axel Springer Polska oraz Infor IT. Z branżą GameDev oraz Crypto związany jest od 2019 roku.
  • ARKADIUSZ SZCZAPA

    PROJECT MANAGER

    Specjalista pracujący na styku biznesu oraz IT. Od lat buduje produkty, wykorzystując potencjał analityki, user experience oraz technical marketingu. Umiejętnie łączy technologię z możliwością jej praktycznego wykorzystania. Z sukcesem budował i wdrażał produkty cyfrowe dla takich firm, jak PZU, Vectra, Play, Allegro czy Velux. Współtworzy firmę z zakresu digitalizacji prasy w Polsce. W GES odpowiedzialny za kreowanie wizerunku marki i szeroko pojęty digital marketing.
  • TOMASZ ROWIŃSKI

    MARKETING MANAGER

    Z marketingiem internetowym związany od 9 lat. Odpowiedzialny za planowanie, prowadzenie oraz egzekucję wszystkich działań marketingowych spółki. Prowadził kampanie wizerunkowe oraz performance marketing dla największych banków w Polsce, instytucji finansowych, firm ecommerce oraz z branży motoryzacyjnej, deweloperskiej i ubezpieczeniowej. Prowadził spółkę e-mail marketingową oraz wspomagał startupy, które wprowadzały rozwiązania digital oraz SaaS.
  • GRZEGORZ DEMBOWSKI

    SENIOR DEVELOPER

    Bardzo dobra znajomość silnika Unreal Engine 4 i 5. Zaczynał przygodę od tworzenia animacji komputerowych, jednak szybko porzucił je na rzecz projektowania rozbudowanych poziomów do gier komputerowych. Obecnie, po kilku latach szkoleń i pracy w branży zdobył doświadczenie, które zaowocowało samodzielnym prowadzeniem projektu tworzenia gry komputerowej. Bardzo  dobra znajomość programów: zBrush, Blender i 3D Coat. Jego super mocą jest przeniesienie okresu starożytności do wirtualnego świata, jakim jest gra komputerowa.
  • ARTUR KOPP

    CREATIVE DIRECTOR

    Jest siłą napędową kreacji i rozwoju naszej firmy. Prowadził i nadzorował wiele projektów graficznych i animacyjnych w Polsce i za granicą, współpracował jako Creative Lead / FX Supervisor z największymi domami produkcyjnymi, między innymi z NoLabel, ORKA, Propeller Film, Platige Image, Chimney czy FUMI Works. Doświadczenie zdobywane latami w kraju i za granicą, na różnych polach produkcji reklamowej, filmowej i telewizyjnej, dało mu ogromną wiedzę, kompetencje oraz swobodę pracy przy różnego rodzaju projektach. Niezliczona ilość nagrodzonych reklam, teledysków oraz efektów specjalnych i SFX do hitowych polskich filmów czy też wydarzeń multimedialnych dla największych firm w Polsce – nowe wyzwania zawsze stanowią główną motywację i motor dla jego pracy.  Wyreżyserował wiele reklam m. in. dla Motto Wear, Opoczna, Dorato, Orlenu, Piccolo, Lucas Banku, Krajowej Izby Rozliczeniowej, WBK czy Lay's oraz teledysków m.in. dla Maryli Rodowicz (nominacja do Yach! za "Jest Cudnie"), Magdy Gąsiorowicz i Out Of Tune. Reżyser licznych czołówek programów TV i seriali, jak "Szymon Majewski Show", "Fabryka Gwiazd" czy "Dorota Was Urządzi". Twórca opraw graficznych programów dla wszystkich większych stacji TV w Polsce, m.in. "Lepiej Późno Niż Wcale" (Polsat), "Dorota Was Urządzi" (TVN Style) czy "JOKER" (Polsat). Stworzył efekty specjalne i nadzorował postprodukcję hitowych polskich filmów i seriali jak "Król", "Bogowie", "Listy do M.", "Body/Ciało" czy "Magiczne drzewo". Był reżyserem animacji do wielokrotnie nagradzanego, największego, stałego multimedialnego show w Indiach w Dandi Kutir, stworzonego na cześć Mahatmy Gandhiego.

Rynek

W 2021 roku wartość globalnego rynku gier wyceniony został na 178,2 mld USD (źródło). Dane Statista pokazują, że w 2021 r. branża zgromadziła około 2,7 miliarda graczy na całym świecie, natomiast, do 2023 roku prognozuje się, że będzie ich aż 3,07 miliarda (źródło). Według raportu firmy analitycznej NewZoo, największy jest rynek azjatycki i pacyficzny. Ich wartość wynosi 59,8 mld USD (źródło). Produkcją gier nie zajmują się tylko duże firmy i korporacje. Na całym świecie znaleźć można małe i mikrofirmy, które produkują niezależne i bardzo ciekawe tytuły (źródło). W naszym kraju aktywnie działa ponad 460 podmiotów zajmujących się produkcją oraz wydawaniem gier wideo (źródło).

Gaming w Polsce

Konsumencki rynek gier wideo w Polsce jest wart już 924 miliony dolarów. Wartość polskiego rynku gier wideo rośnie rok do roku, w ciągu ostatnich 12 miesięcy wzrosła o 17%. Z około 20 milionami zadeklarowanych graczy w naszym kraju, z czego 80 proc. to dorośli, a 49 proc. stanowią kobiety (źródło). Polska to jeden z najważniejszych rynków gamingowych w regionie EMEA (Europa, Bliski Wschód, Afryka). Według badań z raportu The game industry of Poland wykonanego przez PARP, w Polsce gra już ponad 16 mln osób (źródło). Weszliśmy do pierwszej dwudziestki najbardziej dochodowych rynków krajowych, zajmując 19 miejsce (źródło). Według raportu The Game Industry of Poland 2021 Polska to eksporter netto, co jest nie tylko bardzo korzystnym zjawiskiem ekonomicznym, ale również zalicza nasz kraj do wąskiego klubu państw o bardzo dużym potencjale produkcyjnym (źródło).

Profil gracza

Przeciętny gracz 34 lata, jest właścicielem domu/mieszkania oraz posiada dzieci. Kobiety przeciętnie grają w gry wideo, mając 36 lat, a najbardziej aktywnie robią to te w wieku 18-35 lat i stanowią one 13% społeczności wszystkich graczy (źródło).

Prognozy

Przewiduje się, że w 2022 r. globalny rynek gier będzie wart 196 mld USD (źródło), a do końca 2026 roku osiągnie wartość 314,40 mld USD (źródło). Do 2024 roku liczba graczy na świecie powinna wynieść 3,32 mld użytkowników (źródło).

Spotkajmy się

Masz pytanie? Zastanawiasz się nad zakupem akcji? Chciałbyś dowiedzieć się więcej na temat naszych planów? Umów się na 20-minutową rozmowę z Zarządem spółki. Spotkania odbywają się z pomocą komunikatora Zoom.

Aktualności

Dokumenty

  • Formularz zapisu na akcjePobierz
  • Informacja o Emitencie i warunkach oraz zasadach ofertyPobierz
  • Sprawozdanie finansowe za rok 2019Pobierz
  • Sprawozdanie finansowe za rok 2020Pobierz
  • Dokumenty finansowe za rok 2021Pobierz
  • Dokument aktualizacyjny z dn. 2.06.2022Pobierz
  • Dokument aktualizacyjny z dn. 07.06.2022Pobierz
  • Dokument aktualizacyjny z dn. 04.07.2022Pobierz
  • Oświadczenie w sprawie odstąpienia od oferty publicznej serii B z dn. 1.09.2022Pobierz

FAQ

Czym jest kampania crowdinvestingowa?

Crowdfunding udziałowy (inaczej finansowanie społecznościowe lub crowdinvesting), który odbywa się wyłącznie online ma na celu zdobycie finansowania określonych celów spółki prowadzącej emisję akcji, dzięki środkom zebranym w kampanii. Każda kampania ma określony budżet i czas trwania. Inwestorzy spółki otrzymują wybraną przez siebie i opłaconą liczbę akcji oraz opisane w wybranym pakiecie benefit lub benefity).

Jakie dane osobowe przygotować do dokonania zapisu na akcje spółki?

Dane niezbędne do zapisu na akcje w przypadku osób fizycznych to:
– Imię i nazwisko
– Numer telefonu komórkowego
– Adres e-mail
– Numer pesel
– Numer dowodu osobistego
– Adres zamieszkania
– Adres do korespondencji.
Dane niezbędne do zapisu na akcje w przypadku innych podmiotów niż osoby fizyczne (firmy) to:
– Nazwa firmy
– Numer NIP
– Numer REGON
– Dane osobowe reprezentanta: imię i nazwisko, adres e-mail, numer telefonu, numer dowodu osobistego, adres, adres do korespondencji.

W jaki sposób mogę dokonać zapisu na akcje spółki?

Proces zapisu na akcje składa się z następujących kroków:
Krok 1 – Kliknij “Kup akcje” na górze strony.
Krok 2 – Wybierz liczbę akcji i kliknij “Dalej”.
Krok 3 – Wypełnij formularz danych osobowych i kliknij “Zainwestuj”.
Krok 4 – Opłać akcje.
Krok 5 – Otrzymasz wiadomości e-mail, w której znajdziesz formularz zapisu na akcje. Pobierz go i podpisz profilem zaufanym za pomocą opcji numer 3. Odeślij plik XML pobrany ze strony profilu po podpisaniu dokumentu, klikając przycisk “Dodaj podpisany plik” w otrzymanej wiadomości. Poczekaj, aby otrzymać potwierdzenie weryfikacji pliku.

Kliknij i zobacz film, jak podpisać plik pdf profilem zaufanym!

W przypadku braku profilu zaufanego, możesz podpisać dokument także podpisem kwalifikowanym w formacie PDF i przesłać go na nasz adres mailowy bądź podpisem ręcznym i przesłać dokument pocztą na adres spółki.

Jakie są najważniejsze prawa akcjonariuszy?

Najważniejszymi prawami akcjonariuszy są m.in.:

a) Prawa korporacyjne:
– udział w Walnym Zgromadzeniu Spółki oraz prawo głosu na Walny Zgromadzeniu,
– prawo do złożenia żądania udzielenia informacji dotyczących Spółki,
– prawo do zaskarżania uchwał Walnego Zgromadzenia,
– prawo do wytoczenia powództwa na rzecz Spółki,
– prawo do żądania zwołania Nadzwyczajnego Walnego Zgromadzenia (prawo to przysługuje akcjonariuszowi lub akcjonariuszom reprezentującym łącznie 1/20 kapitału zakładowego Spółki)
– prawo do żądania umieszczenia określonych spraw w porządku obrad Walnego Zgromadzenia (prawo to przysługuje akcjonariuszowi lub akcjonariuszom reprezentującym łącznie 1/20 kapitału zakładowego Spółki).

b) Prawa majątkowe:
– prawo do udziału w podziale majątku Spółki w przypadku jej likwidacji,
– prawo udziału w zysku Spółki, o którego podziale decyduje Walne Zgromadzenie (tzw. prawo do dywidendy),
– prawo poboru akcji nowych emisji (o ile uchwała Walnego Zgromadzenia nie stanowi o wyłączeniu prawa poboru dotychczasowych akcjonariuszy, co może nastąpić uchwałą podjętą większością 4/5 głosów),
prawo do rozporządzania akcją, z zastrzeżeniem ograniczeń wynikających z przepisów prawa lub postanowień Statutu Spółki, przy czym obecnie Statut Spółki nie zawiera żadnych ograniczeń w tym zakresie w odniesieniu do akcji oferowanych,
– prawo żądania zapisania akcji w rejestrze akcjonariuszy i uzyskania informacji z tego rejestru.

Dlaczego spółka zdecydowała się na pozyskanie kapitału poprzez crowdinvesting?

Istotnym elementem strategii rozwoju Spółki jest wzrost jej rozpoznawalności na rynku kapitałowym oraz branżowym. Zakładamy, że planowana emisja nowych akcji będzie dla nas ostatnim krokiem przed debiutem na rynku NewConnect.* Kampania crowdinvestingowa stanowi także kontynuację działań komunikacyjnych, opartych na dynamicznym rozwoju Spółki. Wierzymy, że planowana emisja akcji niesie za sobą nie tylko możliwość pozyskania kapitału na dalszy rozwój Spółki, ale także pozwoli na pozyskanie nowych, zaangażowanych Inwestorów, którzy przyczynią się do rozwoju Golden Eggs Studio S.A.

*Spółka nawiązała współpracę z Autoryzowanym Doradcą oraz zwołała Nadzwyczajne Walne Zgromadzenie, z porządkiem obrad obejmującym uchwałę w sprawie ubiegania się o wprowadzenie akcji Spółki do obrotu na rynku NewConnect. Debiut Spółki na rynku NewConnect możliwy będzie po podjęciu uchwały przez Walne Zgromadzenie Spółki oraz po spełnieniu stosownych, wynikających z właściwych przepisów prawa i regulacji GPW, kryteriów i warunków umożliwiających wprowadzenie akcji Spółki do obrotu na tym rynku.

Od kiedy będzie można dokonać zapisu na akcje spółki Golden Eggs Studio S.A.?

Zapisu na akcje Golden Eggs Studio S.A. będzie można dokonać od 1.06.2022 r. od godz. 9:00.

Ile akcji spółki Golden Eggs Studio S.A. Inwestorzy mogą objąć w ramach kampanii crowdinvestingowej?

W ramach niniejszej emisji do objęcia jest maksymalnie 220 000 akcji.

Na co zostanie przeznaczona kwota 3 999 600 zł?

Cele emisyjne:

  1. Stworzenie niezależnego zespołu produkcyjnego – 1 160 000 zł
  2. Wsparcie marketingowe tytułów, które wydamy – 600 000 zł
  3. Pozyskanie nowego IP – 1 239 700 zł
  4. Rozbudowa portfolio – 999 900 zł

Celem emisji naszych akcji jest pozyskanie środków na stworzenie niezależnego zespołu produkcyjnego w Golden Eggs Studio, a także rozbudowa portfolio i działania marketingowe, wspierające wydane gry.

Czy benefity do pakietów sumują się w przypadku zakupu więcej niż jednego pakietu?

W przypadku zakupu więcej niż jednego pakietu benefity nie sumują się. Zostaje dodana ilość akcji. Jeśli po dodaniu obu lub więcej zapisów suma akcji będzie równała się wyższemu pakietowi, Inwestor otrzyma benefity z tego pakietu.

Czy spółka planuje debiut giełdowy?

Tak, spółka Golden Eggs Studio S.A. planuje wprowadzenia akcji na rynek NewConnect do końca 2022 roku.

Czy mogę sprzedać akcje przed planowanym wejściem na giełdę? Jak to zrobić?

Tak, jest możliwość wcześniejszej sprzedaży akcji dowolnej osobie na podstawie umowy sprzedaży.

Jak wygląda struktura grupy kapitałowej Golden Eggs Studio S.A.?

Golden Eggs Studio S.A. wywodzi się z grupy kapitałowej Ultimate Games S.A., sama spółka nie posiada udziałów ani akcji innych podmiotów dlatego sama w sobie nie tworzy grupy kapitałowej.

W jaki sposób spółka będzie komunikować się z inwestorami? Jak będzie informować o swoich wynikach i planach?

Inwestorzy na stronie spółki będą mogli weryfikować wszystkie najważniejsze komunikaty za pośrednictwem wejścia w zakładkę “relacje inwestorskie”. Dodatkowo będziemy prowadzić bieżącą komunikację w Social Media. Spółka zamierza też stworzyć dedykowany dla Inwestorów newsletter, w którym będzie informować o bieżących wydarzeniach w spółce.

Jakie są plany spółki w przypadku niezebrania pełnej kwoty podczas emisji?

Przy osiągnięciu kwoty minimalnej 500 tys. złotych,  zebrany kapitał zostanie przeznaczony na marketing produkcji, wydanych w 2022 roku – Puppet House, Cooking Championship oraz Vatican Gardens (Pope Simulator). Naszym celem jest zwiększenie ich rozpoznawalności i zwiększenie zainteresowania tymi tytułami, co może wpłynąć pozytywnie na ich sprzedaż po wydaniu.  

Rozpoczęcie działań marketingowych na większą skalę rozpocznie się na 2-3 miesiące przed planowaną premierą. Z uwagi na różnorodność nowych tytułów chcemy wpłynąć nie tylko na świadomośc graczy, ale także osób zainteresowanych tematyką gier: historią XX wieku oraz pontyfikatu, religią, gotowaniem, horrorem i miłośników nieoczywistych historii. Będziemy prowadzić szerokie działania PR w wybranych krajach, które mają największy potencjał sprzedażowy dla danych tytułów. Chcemy także rozpocząć współpracę z gamerami oraz influencerami, którzy docierają do naszych grup docelowych. Skupimy się także na optymalizacji działań SM.

Przy zebraniu kwoty 2 mln złotych, kapitał zostanie przeznaczony na działania promocyjne tytułów oraz zbudowanie nowego zespołu deweloperskiego. Pozwoli nam to na rozpoczęcie produkcji kolejnego tytułu z naszego portfolio. Czas rekrutacji zespołu oraz jego weryfikacji zajmie od 2 do 5 miesięcy. Rekrutacje zamierzamy rozpocząć od zatrudnienia project managera, który zrekrutuje pozostałych członków swojego zespołu. Wierzymy, że zgrany zespół to klucz do sukcesu w produkcji, który pozwala zminimalizować ryzyko opóźnień, a tym samym przekraczania budżetu produkcyjnego.

Czy spółka ma konkurencję na rynku? Jakie są jej przewagi?

Rynek indie games w Polsce jest bardzo nasycony i cały czas wzrastają kwoty inwestycji w nowe studia gier, dlatego też konkurencja jest znacząca. Uważamy, że naszą przewagą jest przede wszystkim duża liczba projektów o różnorodnej tematyce oraz produkcja nawet 4 tytułów w tym samym czasie. Zmniejsza to ryzyko niepowodzenia oraz daje perspektywę znalezienia tzw. złotego graala, którego będzie można rozwijać o kolejne części lub dodatki DLC. Przede wszystkim staramy się produkować gry, do których mamy zaplecze merytoryczne, aby pokazywać w cyfrowej wersji autentyczne doznania, np. potrawy w Cooking Championship opracowane przez prawdziwego mistrza kuchni czy historia pontyfikatu w Vatican Gardens opracowana przez historyka Watykanu. Przyglądamy się działaniom konkurencji oraz spółkom, które odniosły sukces. Dzięki temu jesteśmy w stanie wyciągnąć wnioski z danych produkcji i dopracowywać nasze tytuły, aby łatwiej nam było dotrzeć do maksymalnego poziomu zadowolenia graczy, a tym samym zwiększyć liczbę sprzedanych kopii, dzięki pozytywnym recenzjom. 

[Aktualizacja dn. 24.08.2022]

Jakie dokładnie działania promocyjne spółka planuje względem nadchodzących tytułów?

Vatican Gardens to symulator papiestwa, ukazujący alternatywną historię pontyfikatu, ze scenariuszem napisanym przez znawcę polityki Stolicy Apostolskiej w czasach zimnej wojny. Planujemy intensywną promocję w krajach hiszpańsko i portugalskojęzycznych, takich jak Argentyna, Hiszpania, Brazylia, Portugalia (ze względu na religię dominującą). Oprócz reklam targetowanych, chcielibyśmy nawiązać współprace komercyjne z influencerami oraz gamer’ami, interesującymi się tematyką religijną, a także podjąć szereg działań PR-owych, promujących tytuł.

Cooking Championship to symulator mistrzostw w gotowaniu, transmitowanych w programie telewizyjnym. Ze względu na duże zainteresowanie naszymi grami w USA i Kanada, planujemy promocję głównie w tych krajach. Oprócz kampanii zasięgowych w sieciach reklamowych, chcemy nawiązać współpracę z influencerami kulinarnymi i gameingowymi, prowadzącymi działalność w serwisach Twitch oraz YouTube.

Puppet House to gra z gatunku survival horror, pełna zagadek do rozwiązania, które mają nam pomóc przetrwać w opuszczonym domu. Przy promocji tytułu będziemy będziemy kłaść nacisk na podkreślenie unikalnej historii gry oraz dotarciu do grupy miłośników gier z gatunku horror. W tym celu planujemy przeprowadzenie kampanii zasięgowych oraz współpracę z influencerami, prowadzącymi działalność w serwisach Twitch oraz YouTube.

Pakiety

PAKIET 1(od 363,6 zł - 20 akcji)

– Dostęp do zamkniętej grupy na Facebooku dla Inwestorów
– Zniżka 15% na gry studia przez okres 12 miesięcy

PAKIET 2(od 4 545 zł - 250 akcji)

– Dostęp do zamkniętej grupy na Facebooku dla Inwestorów
– Zniżka 20% na gry studia przez okres 18 miesięcy

PAKIET 3(od 13 635 zł - 750 akcji)

– Dostęp do zamkniętej grupy na Facebooku dla Inwestorów
– Zniżka 30% na gry studia przez okres 12 miesięcy
– Dostęp do gier studia przedpremierowo

PAKIET 4(od 36 360 zł - 2000 akcji)

– Dostęp do zamkniętej grupy na Facebooku dla Inwestorów
– Darmowy kod do każdej wydanej gry studia przez okres 12 miesięcy
– Zniżka 30% do gry studia przez okres kolejnych 24 miesięcy
– Dostęp do gier studia przedpremierowo

PAKIET 5(od 81 810 zł - 4500 akcji)

– Dostęp do zamkniętej grupy na Facebooku dla Inwestorów
– Darmowy kod do każdej wydanej gry studia przez okres 12 miesięcy
– Zniżka 30% do gry studia przez okres kolejnych 24 miesięcy
– Dostęp do gier studia przedpremierowo
– Udział w beta testach gier na poszczególnych etapach produkcji

Discussion